Esta atividade é uma ótima opção para o conteúdo de plano cartesiano, após explicar seu conceito e a forma de localizarmos pontos no plano (partindo sempre da origem O = (0,0) se locomover sobre o eixo x no sentido positivo ou negativo, feito isso, se locomover na direção y no sentido positivo ou negativo).
Ateliê Matemático
quinta-feira, 13 de fevereiro de 2025
Qual o valor da incógnita?
O objetivo desta atividade é avaliar o conhecimento dos alunos em relação às operações algébricas (soma, subtração, multiplicação, divisão, potenciação e radiciação.
Inicialmente, distribuímos aleatoriamente cartões enumerados (figura 1) com orientações para operações a serem feitas no quadro.
É natural que no início os alunos tenham um pouco de dificuldade para compreender a dinâmica, mas após o terceiro aluno ir ao quadro é interessante recapitular que a ideia da dinâmica é que a partir da resposta anterior o aluno desenvolva a sua.
Em salas muito numerosas podem ser distribuídos os cartões em duplas ou dividida a sala em dois grupos e feito uma competição na qual o vencedor é o time que primeiro chegar no valor de x.
A atividade possibilita ao professor muitos espaços para questionamentos pertinentes e busca mostrar aos alunos um caminho de resolução (figura 2) da equação sem automatizá-la passando apenas para o outro lado com a operação inversa, mas sim fazendo-os pensar sobre o real significado da operação que estão realizando.
segunda-feira, 10 de fevereiro de 2025
Quanto tinha Maria?
Para melhor esclarecer isso ao aluno preparamos um breve história que está dividida em 10 tópicos, o ideal é dividi-los entre os alunos da sala.
Vale ressaltar a importância do registro da expressão algébrica que se constrói em cada situação e não apenas do resultado final para que o aluno perceba que o conteúdo abordado em sala de fato possui correspondência com a história apresentada.
Perceba também que a história está sujeita a alterações de acordo com o nível de conhecimento dos alunos da turma e a quantidade deles.
quinta-feira, 17 de agosto de 2017
Projeto Educação Financeira
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Imagem de aplicativo com registro de despesas. |
Teorema de Pitágoras: quebra cabeça
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Alunos demonstrando o teorema de Pitágoras. |
quinta-feira, 16 de março de 2017
Ditado da Matemática
A atividade consiste em ditar alguns elementos da matemática e os alunos deverão representá-los por meio de figuras, é importante ressaltar que quanto mais detalhes a figura trouxer melhor será sua representação.
Jogo Combo: Estudando Análise Combinatória
Os materiais utilizados na confecção do jogo foram:
- uma folha de isopor;
- tesoura, estilete;
- 14 bolinhas de isopor (20 mm);
- folhas de papel dupla face nas cores: vermelha, azul, amarela, laranja, cor de rosa e verde;
- 30 circunferências de 1,5 cm de altura feitas de garras pete cilíndricas com espessura de 7 cm (500 ml);
- cola de isopor e cola quente;
- palitos de dente;
- tintas nas cores: azul claro, amarelo, vermelho, azul escuro, laranja, cor de rosa e verde.
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Figura 1: Tabuleiro do jogo Combo. |
primeiro cortamos a base de isopor 50x35cm (esta medida pode ser alterada de acordo com a espessura da garrafa) e pintamos de amarelo;
em seguida organizamos as circunferências feitas de garrafa em 05 colunas de 06 e as colamos com cola quente. As bordas do tabuleiro são feitas de tiras de isopor pintadas de azul, coladas com cola de isopor e melhor fixadas com palitos de dente.
Depois de fazer o tabuleiro:
cortamos 30 fichas azuis e 30 vermelhas enumeradas de 1 a 30 e pintamos 5 bolinhas de isopor de vermelho, 5 de azul escuro, 1 amarela, 1 verde, 1 laranja e 1 cor de rosa.
Ainda elaboramos e/ou pesquisamos 30 situações e pra cada uma destas quatro questões envolvendo, cada uma, um dos métodos: Arranjo com repetição, arranjo simples, permutação (com ou sem repetição) e combinação.
Feito isso, confeccionamos 30 envelopes com papel oficio e nestes envelopes
colamos cada situação enumerada de 1 a 30 (figura 02).
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Figura 2: envelope com situações problemas e questões. |
- O Combo deve ser jogado por duas pessoas ou dois grupos, cada jogador escolherá uma cor para representá-lo (vermelho, azul) e ficará com 5 bolinhas desta cor;
- no tabuleiro serão distribuídas aleatoriamente 30 fichas azuis e 30 vermelhas enumeradas de 1 a 30. Cada jogador distribui as fichas do adversário nos 30 círculos do tabuleiro. Feito isso a disputa pode começar.
- Os jogadores decidem quem começa.
- Um jogador inicia a partida colocando uma de suas bolinhas no primeiro círculo de uma das cinco colunas. Ele observará o número na ficha do repositório correspondente a sua cor e o adversário pegará o envelope da situação correspondente ao número,
- o jogador sorteará na urna uma cor e o adversário irá ler para o jogador da vez a questão correspondente à cor sorteada e este tentará resolvê-la.
- Caso o jogador erre a questão perde a bolinha para o adversário e não poderá mais seguir naquela coluna, caso acerte poderá mover a bolinha para frente.
- Um mesmo jogador não pode passar por o mesmo repositório duas vezes e os jogadores alternam as jogadas.
- Se um jogador conseguir levar uma bolinha até o outro lado do tabuleiro e solucionar a última questão correspondente a esta, continua com sua bolinha e escolhe pegar uma das bolinhas que estão com o adversário. Podendo ser vermelha ou azul.
- O jogo termina quando acabarem as bolinhas de um dos jogadores, ou quando acabarem as cinco entradas de ambos os jogadores no tabuleiro.
- Vence quem, ao final da partida, conseguir ficar com o maior número de bolinhas da sua cor. Caso o número de bolinhas seja igual vence quem solucionou o maior número de questões.