quinta-feira, 17 de agosto de 2017

Projeto Educação Financeira

Saber controlar os gastos é mais importante que sua receita, afinal, não importa quanto você ganha, mas sim, quanto você gasta.

Entretanto, por incrível que pareça, as contas fixas são as que menos ameaçam a renda familiar, a maior parte de nossas despesas está nos pequenos gastos. Sabe aquele ditado "de grão em grão a galinha enche o papo", saiba que de grão em grão a galinha fica sem ter o que comer.

Visando alertar nossos alunos sobre a importância  de controlar seus pequenos gastos fora pedido que eles anotassem ao longo deste ano suas receitas e despesas, por menores que sejam. Os alunos que não têm renda devem anotar também o que gastam. Fora sugerido que eles usassem um caderninho, planilhas ou aplicativos.
Imagem de aplicativo com registro de despesas.

Os alunos já relatam que estão muito impressionados com o tanto que eles gastaram até então. A culminância do projeto será realizada no inicio de dezembro deste ano.

Teorema de Pitágoras: quebra cabeça

Um dos teoremas mais importantes da ciência das ciências é o de Pitágoras, ele possui diversas demonstrações e uma delas foi trabalhada em sala de aula em fevereiro deste ano.

Fora construído, em isopor, um triangulo retângulo e três quadrados de lados iguais aos seus catetos e hipotenusa, o maior cateto fora cortado de modo conveniente para que ao ser arranjado com o outro cateto cobrissem a área do quadrado construído sobre a hipotenusa.

Alunos demonstrando o teorema de Pitágoras. 
Os alunos tiveram que montar o quebra-cabeça e com isso demonstrar que a soma das áreas dos quadrados construídos sobre os catetos é igual à área do quadrado construído sobre a hipotenusa.

Ao final da aula os alunos foram instigados a pesquisar outras demonstrações do Teorema de Pitágoras e apresentá-las na aula seguinte.

quinta-feira, 16 de março de 2017

Ditado da Matemática

Uma grande dificuldade no ensino de geometria é a abstração de figuras e o entendimento de nomenclaturas, esta atividade tem por objetivo trabalhar conceitos básicos, sua representação e definição.
A atividade consiste em ditar alguns elementos da matemática e os alunos deverão representá-los por meio de figuras, é importante ressaltar que quanto mais detalhes a figura trouxer melhor será sua representação.

As palavras foram:
Quadrado, losango, bissetriz, reta, semi-reta, segmento de reta, paralelas, perpendiculares, círculo, circunferência, semi-círculo, raio, diâmetro, corda, triângulo equilátero, triângulo isósceles, triângulo escaleno, pentágono, hexágono, trapézio, polígono, diagonal, cubo, poliedro; por fim, para testar a percepção espacial do aluno: você, em pé, visto de cima.

Obviamente o professor está livre para modificar o ditado como o convém.

Após concluir o ditado, os alunos deverão trocar suas folhas e com a orientação do professor corrigir o ditado do colega. É importante que o professor ressalte a definição matemática para cada termo. 

Jogo Combo: Estudando Análise Combinatória

O objetivo primordial do jogo é diferenciar os métodos de contagem da Análise Combinatória e com isso possibilitar a aprendizagem do tema.

Os materiais utilizados na confecção do jogo foram:

  • uma folha de isopor;
  • tesoura, estilete; 
  • 14 bolinhas de isopor (20 mm); 
  • folhas de papel dupla face nas cores: vermelha, azul, amarela, laranja, cor de rosa e verde; 
  • 30 circunferências de 1,5 cm de altura feitas de garras pete cilíndricas com espessura de 7 cm (500 ml); 
  • cola de isopor e cola quente; 
  • palitos de dente; 
  • tintas nas cores: azul claro, amarelo, vermelho, azul escuro, laranja, cor de rosa e verde.

Figura 1: Tabuleiro do jogo Combo.
Para a construção do tabuleiro (Figura 1):
primeiro cortamos a base de isopor 50x35cm (esta medida pode ser alterada de acordo com a espessura da garrafa) e pintamos de amarelo;
em seguida organizamos as circunferências feitas de garrafa em 05 colunas de 06 e as colamos com cola quente. As bordas do tabuleiro são feitas de tiras de isopor pintadas de azul, coladas com cola de isopor e melhor fixadas com palitos de dente.

Depois de fazer o tabuleiro:
cortamos 30 fichas azuis e 30 vermelhas enumeradas de 1 a 30 e pintamos 5 bolinhas de isopor de vermelho, 5 de azul escuro, 1 amarela, 1 verde, 1 laranja e 1 cor de rosa.
Ainda elaboramos e/ou pesquisamos 30 situações e pra cada uma destas quatro questões envolvendo, cada uma, um dos métodos: Arranjo com repetição, arranjo simples, permutação (com ou sem repetição) e combinação.

Feito isso, confeccionamos 30 envelopes com papel oficio e nestes envelopes
colamos cada situação enumerada de 1 a 30 (figura 02).

Figura 2: envelope com situações problemas e questões.
Com o papel cartão cortamos 30 fichas de cada cor (laranja, amarelo, verde e cor de rosa) e colamos as quatro questões referentes a situação uma em cada ficha de cor diferente. Nestas fichas além da questão colocamos o método de contagem adequado para sua resolução, bem como o passo a passo de sua solução. As quatro fichas vão para dentro dos seus respectivos envelopes.

O jogo e suas regras:
  • O Combo deve ser jogado por duas pessoas ou dois grupos, cada jogador escolherá uma cor para representá-lo (vermelho, azul) e ficará com 5 bolinhas desta cor; 
  • no tabuleiro serão distribuídas aleatoriamente 30 fichas azuis e 30 vermelhas enumeradas de 1 a 30. Cada jogador distribui as fichas do adversário nos 30 círculos do tabuleiro. Feito isso a disputa pode começar.
  • Os jogadores decidem quem começa. 
  • Um jogador inicia a partida colocando uma de suas bolinhas no primeiro círculo de uma das cinco colunas. Ele observará o número na ficha do repositório correspondente a sua cor e o adversário pegará o envelope da situação correspondente ao número,
  • o jogador sorteará na urna uma cor e o adversário irá ler para o jogador da vez a questão correspondente à cor sorteada e este tentará resolvê-la.
  • Caso o jogador erre a questão perde a bolinha para o adversário e não poderá mais seguir naquela coluna, caso acerte poderá mover a bolinha para frente.
  • Um mesmo jogador não pode passar por o mesmo repositório duas vezes e os jogadores alternam as jogadas.
  • Se um jogador conseguir levar uma bolinha até o outro lado do tabuleiro e solucionar a última questão correspondente a esta, continua com sua bolinha e escolhe pegar uma das bolinhas que estão com o adversário. Podendo ser vermelha ou azul.
  • O jogo termina quando acabarem as bolinhas de um dos jogadores, ou quando acabarem as cinco entradas de ambos os jogadores no tabuleiro. 
  • Vence quem, ao final da partida, conseguir ficar com o maior número de bolinhas da sua cor. Caso o número de bolinhas seja igual vence quem solucionou o maior número de questões.